HISTORIA ORGINS Gry wideo do wirtualnej rzeczywistości

HISTORIA ORGINS Gry wideo do wirtualnej rzeczywistości

HISTORIA gier wideo Zaczyna się około lat 40. XX wieku, kiedy kończy się II wojny światowej i przedstawiono pierwsze próby wdrożenia zabawnych programów, takich jak programy szachowe.

Te eseje zostały przedstawione po budowie pierwszych programowalnych komputerów zwanych komputerami komputerowymi lub elektronicznymi i ENIAC dla ich akronimu w języku angielskim (Elektroniczny integrator numeryczny i komputer).

Konsola Atari. Fontanna Pixabay.com

Gry wideo to wszystkie aplikacje lub oprogramowanie tworzone dla rozrywki w ogóle i oparte na interakcji jednego lub większej liczby graczy za pośrednictwem różnych platform, takich jak konsole i urządzenia mobilne, które mają ekran do wyświetlania wideo i dźwięku.

Ta forma rozrywki jest opracowana od dziesięcioleci, a dziś szacuje się, że prawie dwie trzecie gospodarstw domowych w USA ma członków, którzy regularnie grają w gry wideo, tworząc branżę, która osiąga 100 miliardów dolarów.

[TOC]

Ewolucja od pierwszych konsol do 2019

Początki gier wideo można było wykryć w pismach brytyjskich matematyków Alan Turinga i Davida Gawen Champernowne, którzy w 1948 r. Opisali program szachowy, chociaż nie można go było wdrożyć, ponieważ nie było komputera z wystarczającą mocą mocy.

Rok później inna próba zostaje wykryta w naukowym artykule amerykańskiego kryptografa i matematyka, Claude'a Shannona, który przedstawił kilka pomysłów i algorytmów, które są dziś używane w programach szachowych.

Równolegle John Bennett i Raymond Stuart-Williams zaprezentowali komputer zdolny do gry w NIM, grę strategiczną dla dwóch osób, które polegają na usuwaniu, na przemian, kawałki serii działek lub wierszy, aż wszystkie znikną.

Komputer 3,7 na 2,7 na 1,5 metra, który nazywał się Nimrod, został sponsorowany przez Ferranti Company w Berlin Industrial Hall i pozwolił uczestnikom grać przeciwko sztucznej inteligencji.

W 1952 roku był w stanie przetestować program napisany przez Turinga i Champernowne, więc data ta jest uważana za pierwszą grę szachów w ramach tej modalności. Przyczyniłoby się to również do nowoczesnych programów szachowych.

W tym samym roku wdrożył brytyjski profesor Alexander Douglas, w ramach swojej pracy doktoranckiej, elektronicznej wersji gry trzecie 3 × 3 naprzemiennie.

Oxo Jako gra została nazwana, jest uważana przez niektórych za pierwszą grę wideo w historii, chociaż istnieją wersje, które nie akceptują tego jako takiego, jak nie ma animacji wideo.

W tej fazie zwykle znajduje się symulator tenisa stołowego, który William Higginbotham stworzył w ramach wystawy Brookhaven National Laboratory z 1958 r., Znany jako tenis dla dwóch osób, oparty na programie obliczania trajektorii i oscyloskopu. W poniższym filmie możesz zobaczyć tę grę:

60

Pierwsza gra wideo, którą można odtwarzać w wielu obiektach komputerowych, powstała w 1962 roku Spacewar!. Steve Russell z Massachusetts Institute of Technology był tym, który prowadził ten rozwój, kiedy pierwszy zaprogramowany procesor danych-1 (PDP-1) przybył do MIT, powodując wrażenie wśród jego studentów.

Ta praca nie była opatentowana, ani nie było.

Może ci służyć: kobieta we francuskiej rewolucji: historia i role

W 1967 roku Sanders Associates, Inc., Prowadzeni przez Ralpha Baera, opracowali system gier wieloosobowych i system multiprogramów, który podłączył się do prostej telewizji.

Pierwsza generacja konsol

Licencja na urządzenie opracowała Baer, ​​znany jako Brązowe pudełko, Został przyznany Magnavoxowi, który sprzedał pierwszą konsolę krajową w 1972 roku, z nazwą Odyssey. Chociaż tym razem wkrótce zawiedzie się na rynku, gaszenie z powodu błędów marketingowych produktów.

Równolegle istnieją dwa ważne kamienie milowe w historii gier wideo. Z jednej strony pojawia się maszyna rekreacyjna Pong, zaprojektowana przez Al Alcorn w nowo założonym Atari. To było używane w miejscach publicznych, takich jak lotniska, sale rekreacyjne lub bary. Gry, które wyróżniały się w maszynach rekreacyjnych Pacman (Namco), Strefa bitwy (Atari), Pozycja bieguna (Namco), tron (W połowie) lub Zaxxon (Sega). Następnie wideo z ewolucją Pac-Mana w latach 1979–2016:

Drugim kamieniem milowym było pojawienie się Space Invaders, To jest prezentowane jako kamień zakrętu branży. Od tego momentu powstają różne postępy techniczne, takie jak mikroprocesory, układy pamięci, a także systemy domowe, takie jak Atari 2600 lub System Computer System), które miały joysticks i wymienne kasety gier. Równolegle do tego Intellivision, Collect, Commodore 64, pojawia się turbograf .

Pod koniec lat 70. pojawia się Activision, pierwszego trzeciego twórcy gier, który opracowuje oprogramowanie, ale nie konsole. Ponadto na rynku przedstawiono trzy kultowe gry: żółty emotikon Pac-Man który je piłki i duchy, Donkey Kong, który przedstawił postać Mario w tym wszechświecie i pierwszą grę Symulacja lotuR, autor: Microsoft.

80

W latach 80. połączono serię działań niepożądanych w branży gier wideo, co doprowadziło do załamania i bankructwa kilku krajowych firm konsolowych i komputerów.

Wśród tych aspektów jest przesycenie rynku konsol krajowych oraz nadmiar wyolbrzymionych lub niskiej jakości gier, które głównie wpłynęły na Stany Zjednoczone i Kanadę do połowy dekady.

W tym czasie uwzględniono najgorszą grę Atari w historii, zainspirowaną filmem i.T. W ten sposób drugie pokolenie konsol dobiegło końca.

Trzecie pokolenie konsol

Ale przemysł rozpoczął odzyskiwanie w 1985 roku dzięki przybyciu Nintendo Entertainment System (NES) w Stanach Zjednoczonych, zatytułowany Famicom w Japonii. Nintendo ulepszyło grafikę, kolory, dźwięk i cukier w 8 bitach. Nałożył również przepisy na gry, które strony trzecie opracowały dla swojego systemu, co pomogło utrzymać jakość oprogramowania.

Firma, która zaczęła się jako producent karty w poprzednim wieku, była pozycjonowana z ważnymi franczyzami, które są dziś utrzymywane, takie jak Super Mario Bros., Legenda o Zeldzie I Metroid. Jednak na rynkach Europy, Oceanii i Brazylii konsolą, która prowadziła w rankingu sprzedaży, była Sega Mark III, uruchomiona jako system główny.

Może ci służyć: Adam Smith

Trzecie pokolenie konsol miałoby wtedy dwóch wielkich liderów zróżnicowanych przez region, chociaż w liczbach było znacznie większe. W rzeczywistości zaczęło się sprzedać ponad 60 milionów egzemplarzy na całym świecie, przeciwko prawie 15 milionom systemu głównego.

Równolegle powstały inne franczyzy o wysokiej profilu, wśród których są Mega człowiek Capcom, Castlevania Konami, Final Fantasy z placu i Dragon Quest Enix.

W 1989 r Tetris. W tym roku gry konsolowe oparte na kasetach przekroczyły 2 miliardy dolarów, a dysku komputerowy ledwo osiągnął 300 milionów dolarów.

Czwarte pokolenie i nowe gatunki

Chociaż Nintendo uruchomi serię odnoszących sukcesy następców w ciągu najbliższych 25 lat, w 1995 r.

System rozrywki Super Nintendo (SNES) i Mega Drive of Sega Genesis prowadziły rynek tamtych czasów. Rozwinięte gry zdobyły więcej pamięci RAM, systemy dźwiękowe wyższej jakości, obsługę efektów zaawansowanych i najlepszą paletę do 512 na ekranie. Wszystko to oznaczało świetny skok jakości technicznej i graficznej.

W latach 90. opracowano trzy duże kategorie gier wideo, które poza konsolą różnią się zabawną dynamiką. Te gatunki to akcja, narracja lub przygoda, symulacja i strategia.

Przybycie gier 32-bitowych i 3D

Również w latach 90. różne firmy rozpoczęły pracę nad trójwymiarowymi środowiskami, szczególnie w dziedzinie komputerów PC i 32-bitowych konsol, takich jak Saturn i Playstation. Na tym etapie sagi Resident Evil I Final Fantasy Jak dwa świetne przykłady całkowicie trójwymiarowych gier z wcześniej przeniesionymi scenariuszami.

Z Nintendo 64 japońska firma zamierzała zrównać swoją konkurencję w 1996. Pod koniec lat 90. PlayStation opracowany przez Sony Computer Entertainment stał się najlepszą konsolą gier wideo wszechczasów.

Jednocześnie arkady lub rekreacyjne gry wideo dostępne w miejscach publicznych zaczęły powoli spadać, gdy pojawiły się konsole i bardziej zaawansowane komputery. Również przenośne konsole wideo zarejestrowały świetny boom. Do potomków Game Boy, maszyny takie jak Game Gear (SEGA), Lynx (Atari) lub Neo Geo Pocket (SNK), chociaż nigdy nie były tak popularne jak oryginał.

Ponadto w tych latach Sega, Nintendo i Atari po raz pierwszy podjęły próby dostarczenia gier online, ale powolne możliwości internetowe, problemy z dostawcami kablowymi i niewielki dostęp do sieci za ich początkowe koszty, nie spowodowało to natychmiastowego sukcesu.

Gra online i przejdź do urządzeń mobilnych

Uruchomienie Sega Dreamcast w 2000 roku reprezentowało pierwszą konsolę gotową do Internetu i wykazała nieodwracalny trend, który pojawi się w kolejnych latach. To otworzyło drogę do siódmej generacji z konsolami takimi jak Xbox 360, które pojawiły się w środkowej dekadzie.

Może ci służyć: Santa Luisa de Marillac: biografia, cnoty, frazy

Z kolei Sony ogłasza PlayStation 3 i Nintendo La Wii (wcześniej znane jako Nintendo Revolution). Jednak szybka ewolucja komputera była wątpliwości co do konsol, których użycie dotyczyło wyłącznie gier.

Znana masowa gra wieloosobowa lub MMORPG (dla jego akronimu w języku angielskim) miał wielki impuls z Internetem, ponieważ miliony graczy z dowolnego miejsca na świecie mogą oddziaływać i konkurować na tej samej platformie.

Od 2007 r. Wraz z pojawieniem się smartfonów zaprezentowano kolejną istotną zmianę w branży gier wideo. Już w 2015 r. Dochód generowany przez gry dla smartfony Przesiedlili konsole dla niektórych milionów, ale szczególnie oznaczyli śmierć przenośnych urządzeń do gry.

Rynek, który zwykle był zdominowany przez grupę wyspecjalizowanych firm, miał otwarcie na inne, takie jak Apple i Google, które zaczęły rejestrować zyski ze swoich sklepów aplikacyjnych.

Chociaż sprzedaż konsol zmniejszyła się, nie oznacza to, że branża zmniejszyła się, tylko to, że zasięg platform został rozszerzony wśród których są konsole, komputery, tablety i telefony komórkowe.

Wirtualne i inne gry wideo

Wirtualne gry wideo. Źródło: Pixabay

Chociaż przyszłość branży nie jest jasna, naturalne jest myślenie, że rzeczywistość wirtualna i sztuczna inteligencja będą odgrywać transcendentalną rolę. Interaktywny i wciągający świat 3D staje się coraz bardziej namacalny dzięki rozwojowi technologicznym, takim jak rozpoznawanie głosu i otwarty dialog. Może to spowodować dynamiczne i całkowicie interaktywne „światy” dla MMORPG.

W ostatnich latach przejęcie głębokiego umysłu przez Google lub Alchemyapi przez IBM obiecuje wielkie postępy w tym kierunku.

Obecnie większość gier wideo rzeczywistości wirtualnej jest możliwa z telefonami komórkowymi i korzystaniem z urządzeń. Wśród nich proste soczewki z tworzywa sztucznego lub nawet tekturowe, takie jak Google Cardboard, a także kaski rzeczywistości wirtualnej umożliwiają ten trend.

Wśród najbardziej widocznych hełmów wirtualnej rzeczywistości są: Samsung Gear VR, Oculus VR, PlayStation VR, HTC Vive,.

Bibliografia

  1. Współtwórcy Wikipedii. (2019, 11 listopada). Historia gier wideo. W Wikipedia, wolna encyklopedia. Wyzdrowiał z Wikipedii.org
  2. Ros, i. (2019, 2 czerwca). Przeszłość, teraźniejszość i przyszłość gier wideo przez osiem pokoleń konsol. Odzyskany z bardzo komputer.com
  3. Chikhani, r. (2015, 31 października). Historia gier: ewoluująca społeczność. Odzyskany z TechCrunch.com
  4. Belli, Simone i López Raventós, Cristian (2008). Krótka historia gier wideo. Athenea Digital. Journal of Thought and Social Research, (14). ISSN: 1578-8946. Pobrano w Redalyc.org
  5. Newman, h. (2017, 29 listopada). Historia gier wideo, w jednej infografice. Odzyskane z Forbesa.com
  6. Historia gry wideo. (2019, 4 listopada). Wikipedia, Encyklopedia. Wyzdrowiał z Wikipedii.org
  7. Casanova, f. (2018, 26 grudnia). Podsumowanie Historia gier wideo. HDNH wyzdrowiał.Jest
  8. Redaktorzy com. (2017, 1 września). Historia gier wideo. Odzyskane z historii.com
  9. Sánchez, J. M. (2019, 7 maja). To najbardziej udane konsole w historii gier wideo. Pobrano z ABC.Jest