6 przykładów zastosowania rzeczywistości wirtualnej

6 przykładów zastosowania rzeczywistości wirtualnej

Możesz umieścić kilka Przykłady, w których można zastosować rzeczywistość wirtualną, Od gier po rehabilitację funkcji poznawczych. Rzeczywistość wirtualna jest tak przydatna, ponieważ dzięki niej możesz kontrolować wszystkie zmienne środowiska, co jest niemożliwe dla tradycyjnych badań i terapii.

Z rzeczywistością wirtualną można stworzyć to samo środowisko dla wszystkich uczestników, więc badania są wysoce powtarzalne. Ponadto w ten sposób porównanie pacjentów lub między nimi a kontrolami jest bardziej wiarygodne, ponieważ upewniasz się, że wszyscy uczestnicy przeszli te same warunki.

Wykorzystanie wirtualnej rzeczywistości w rehabilitacji pozwala pacjentom trenować z domu i nie muszą tak często chodzić na konsultacje, co jest zaletą szczególnie dla osób o zmniejszonej mobilności.

Ale nie wszystko jest tak znaczącymi korzyściami, wykorzystanie wirtualnej rzeczywistości w klinice i badaniach ma również pewne ograniczenia, które zostaną omówione w dalszej części tego artykułu.

[TOC]

Co to jest rzeczywistość wirtualna?

Softwale rzeczywistości wirtualnej tworzą środowisko, podobne do prawdziwego, w którym osoba jest wprowadzana. To środowisko jest postrzegane podobnie do prawdziwego i często osoba może z nim wchodzić w interakcje.

To wirtualne środowisko może być odtwarzane na różne sposoby, w monitorach, rzutowane na ściany lub inne powierzchnie, w okularach lub hełmach ... niektóre rodzaje reprodukcji, takie jak projekcja lub okulary, pozwalają osobom swobodnie poruszać działać swobodnie, ponieważ nie musi niczego trzymać rękami.

Przykłady korzystania z rzeczywistości wirtualnej

1-osobowe gry wideo

Korzystanie z wirtualnej rzeczywistości w branży gier wideo może być jednym z najbardziej znanych popularnych i najbardziej rozwijających się dzięki rosnącemu zainteresowaniu ludzi.

Można powiedzieć, że wszystko zaczęło się od konsoli Nintendo Wii (Nintendo Co. SP. Z O.O., Kioto, Japonia), które pozwala na interakcję z grą, wykonując te same ruchy, jak na przykład w prawdziwej sytuacji, poruszaj ręką, jakbyś grał w tenisa.

Później pojawiło się kolejne urządzenie, Kinect z Microsoft (Microsoft Corp., Redmond, Waszyngton), który umożliwia radzenie sobie z grą własnym ciałem, bez potrzeby żadnego innego urządzenia.

Ale wprowadzenie wirtualnej rzeczywistości w grach wideo to nie tylko kwestia dużych firm, niektóre z najlepszych urządzeń zostały stworzone przez małe firmy i finansowane przez Kickstater, takie jak okulary Oculus Rift lub Razer Hydra Sensor.

Rozwój gier rzeczywistości wirtualnej jest używany nie tylko do wolnego czasu, ale można je również wykorzystać do stymulowania lub rehabilitacji pacjenta, proces, który w psychologii nazywa.

Może ci służyć: ICT w mojej społeczności

Następnie zostaną opisane niektóre przykłady stosowania rzeczywistości wirtualnej w celu rehabilitacji pacjentów poprzez grywalizację.

2- w zaburzeniach psychologicznych

Rzeczywistość wirtualna jest bardzo przydatna w leczeniu niektórych zaburzeń psychicznych, które są częściowo spowodowane brakiem kontroli pacjentów niektórych zmiennych, takich jak zaburzenia lękowe lub fobi.

Dzięki wirtualnej rzeczywistości mogą przejść do szkolenia i stopniowo zmniejszać kontrolę nad środowiskiem, wiedząc, że są w bezpiecznym kontekście.

W badaniu może być również bardzo przydatne, ponieważ daje możliwość kontrolowania wszystkich zmiennych środowiska, co sprawia, że ​​eksperyment jest wysoce powtarzalny. Ponadto pozwala modyfikować zmienne, które nie można modyfikować w świecie rzeczywistym lub które kosztowałyby wiele do modyfikacji, takich jak pozycja obiektów stopniowych w pomieszczeniu.

3- Szkolenie w profesjonalistach

Chociaż rzeczywistość wirtualna jest wykorzystywana coraz bardziej różne obszary, jeden z dziedzin, w których był najbardziej używany i nadal jest używany, jest szkolenie profesjonalistów, jako pilotów samolotów lub pracownicy jądrowej nuklearnej.

Tutaj rzeczywistość wirtualna jest szczególnie korzystna, ponieważ zmniejsza koszty szkolenia, a także gwarantuje bezpieczeństwo pracownika podczas tworzenia.

Kolejnym z dziedzin, w których coraz więcej jest używanych, jest szkolenie lekarzy, zwłaszcza chirurgów, aby nie musieli używać zwłok, jak to zrobić regularnie. W przyszłości ufam, że wszystkie uniwersytety trenują z wirtualną rzeczywistością.

4- Ocena i rehabilitacja równowagi

Tradycyjnie brak równowagi (z powodu wieku lub zaburzenia) został rehabilitowany przy użyciu systemu złożonego z trzech wahadłów.

Wykonane ćwiczenie jest bardzo proste, kule końca wahadła powoli w kierunku pacjenta, które muszą ich uniknąć i powrócić do pierwotnej pozycji. Zastosowanie trzech wahadłów uniemożliwia pacjentowi przewidywanie, gdzie przyjdzie następna piłka.

System ten ma serię ograniczeń, przede wszystkim musi dostosować się do cech morfologicznych pacjenta (wysokość i szerokość), a po drugie, prędkość, z jaką piłki zostaną rzucone, musi być kontrolowana, aspekt ten zależy o tym, jak szybko u pacjentów unika piłki.

Korekty te muszą być dokonywane ręcznie, co może być żmudne i niezbyt dokładne.

Inne z jego ograniczeń to wysoki koszt maszyny i szeroka przestrzeń niezbędna do jej zainstalowania, czego nie ma większość lekarzy lub terapeutów.

Tworzenie wirtualnej reprezentacji tego urządzenia może rozwiązać wszystkie skomentowane problemy. Korzystając z rzeczywistości wirtualnej, rozmiar i prędkość piłek można regulować automatycznie, a także tak szeroka przestrzeń z instalacją nie jest konieczna.

Może ci służyć: ICT w domu

W badaniu Biedeau i in. (2003) stwierdzono, że nie było istotnych różnic między wynikiem uczestników w tradycyjnym i wirtualnym teście rzeczywistości.

Do. Tradycyjna rehabilitacja, b. Rehabilitacja rzeczywistości wirtualnej. Źródło obrazu: Morel, Bideau, Lardy i Kulpa, 2015.

Chociaż zaobserwowano, że ruchy uczestników nie były równe w obu warunkach, były one wolniejsze w rzeczywistości wirtualnej, być może z powodu opóźnienia programu rzeczywistości wirtualnej.

Głównym ograniczeniem, które zostało znalezione, było to, że uczestnicy nie otrzymali żadnych informacji zwrotnych w programie rzeczywistości wirtualnej, jeśli piłka ich dotknęła, czy nie, ale ten problem można rozwiązać po prostu poprzez dodanie rodzaju alarmu lub sygnału dźwiękowego za każdym razem, gdy to się dzieje.

Aby można było stwierdzić, że stosowanie wirtualnej rzeczywistości do oceny i leczenia pacjentów z problemami z równowagą jest przydatne i wiarygodne.

5- Rehabilitacja udaru

Rehabilitacja po udarze odbywa się, gdy osoba jest przyjęta do szpitala. Kiedy otrzymuje wysoki, rehabilitacja nie jest kontynuowana, chociaż pacjent zwykle zaleca się wykonywaniu serii ćwiczeń, programu zwanego CHRASP.

Chwyt (Program uzupełniające) Jest to program, który obejmuje ćwiczenia fizyczne w celu poprawy mobilności broni i rąk po udarzeniu.

Źródło obrazu: Kairy i inni, 2016.

W badaniu przeprowadzonym przez Dahliię Kairy i in. (2016) Porównano poprawę dwóch grup uczestników, jedna otrzymała tradycyjną terapię, rehabilitację w szpitalu i uchwyci w domu, a drugi z wirtualną rzeczywistością i teleregalitacją, rehabilitacją w szpitalu i programu wirtualnej w domu monitorowanym przez terapeutę.

Autorzy doszli do wniosku, że rzeczywistość wirtualna i tereerehabilitacja były bardziej przydatne niż tradycyjna rehabilitacja, ponieważ zwiększyli przestrzeganie terapii pacjentów, z dwóch głównych powodów. Po pierwsze, byli monitorowani przez terapeutów, a po drugie, że pacjenci wydawali się zabawni, ponieważ postrzegali go jako grę.

6- Rehabilitacja stwardnienia rozsianego

Stwardnienie rozsiane nie ma dziś lekarstwa, ale istnieje kilka terapii, które mają zastosowanie do poprawy operacji, zarówno motorycznych, jak i poznawczych, pacjentów, a tym samym mogą powstrzymać przyszłe ataki.

Terapie te obejmują leki oraz ćwiczenia fizyczne i neuropsychologiczne. Przeprowadzone do tej pory badania wskazują, że istnieją pewne objawy, które poprawiają się wraz z terapią, ale nie ma pozytywnych rezultatów dotyczących powolności rozwoju choroby (kategencja Lozano i in., 2014).

Terapie te mają dwa ważne ograniczenia, pierwsze jest to, że ćwiczenia motoryczne muszą być wykonywane z asystentem i potrzebne jest wiele powtórzeń, więc czasami nie jest możliwe ich wykonanie (ponieważ nie ma asystenta), a pacjent nie jest zmotywowany, przez który niewiele motywuje Twoja przyczepność do leczenia jest dość niska.

Może ci służyć: cylinder: definicja, proces i typy

Po drugie, ćwiczenia poznawcze powinny być wykonywane w konkretnym ośrodku, pod bezpośrednim nadzorem terapeuty, który może stanowić wysokie koszty tymczasowe i pieniężne dla pacjenta (Lozano -Famis i in., 2014).

Przegląd badań przeprowadzonych do momentu, w którym analizowano stosowanie rzeczywistości wirtualnej w rehabilitacji pacjentów ze stwardnieniem rozsianym, wykazał dość pozytywne wyniki (Massetti i in., 2016).

Jeśli chodzi o funkcje motoryczne, stwierdzono, że interwencje, w których rzeczywistość wirtualna była używana, zwiększała mobilność i kontrola broni, równowaga i umiejętności do chodzenia.

Wykazano również ulepszenia przetwarzania informacji sensorycznych i integracji informacji, co z kolei zwiększyło mechanizmy przewidywania i reagowania kontroli postawy.

Autorzy doszli do wniosku, że terapie zawierające program rzeczywistości wirtualnej zmotywowały uczestników bardziej i były bardziej skuteczne niż tradycyjne terapie stosowane w przypadku osób ze stwardnieniem rozsianym, chociaż uważają, że programy rzeczywistości wirtualnej wirtualnej rzeczywistości, którą mamy.

Bibliografia

  1. Bideau, ur., Kulpa, r., Ménardais, s., Fradet, L., Multon, f., & Delamarche, p. (2003). Prawdziwa bramkarza piłki ręcznej vs. Wirtualny miotacz hadball. Idene, 12(4), 411-421.
  2. Eng, J. (S.F.). GRASP: Program uzupełniający powtarzalny ramię. Pobrano 7 czerwca 2016 r.strony.Olt.UBC.AC.
  3. Kairy, d., Zobaczysz, m., Archambault, s. 1., Hernandez, a., Higgins, J., Levin, m.,... kaizer, f. (2016). Maksymalizacja rehabilitacji kończyny górnej po urazie za pomocą nowatorskiego interaktywnego systemu wirtualnej rzeczywistości teleregabilitacji w domu pacjenta: protokół badania randomizowanego badania klinicznego. Współczesne badania kliniczne, 47, 49-53.
  4. Lozano -quis, j., Gil-Gomez, h., Gil-Gomez, h., Gil-Gomez, J., Albiol-Perez, s., Palaciosnavarro, g.,… Mashat, żeby. (2014). Wirtualna rehabilitacja stwardnienia rozsianego za pomocą systemu opartego na kinekcie: randomizowane badanie kontrolowane. Jmir poważne gry, 2(2), E12. 
  5. Massetti, t., Lopes, ja., Arab, c., Meire, f., Cardoso, zm., & de Mello, c. (2016). Rzeczywistość wirtualna w stwardniku rozsianym - przegląd systematyczny. Stwardnienie rozsiane i powiązane zaburzenia, 8, 107-112. 
  6. Morel, m., Bideau, ur., Lardy, J., & Kulpa, r. (2015). Zalety i ograniczenia wirtualnej rzeczywistości w celu oceny równowagi i rehabilitacji. Neurofiziologie Clinique/Clinical Neroophysiology, 45, 315-326. 
  7. Królewska Akademia Hiszpańska. (S.F.). Wirtualna rzeczywistość. Pobrano 7 czerwca 2016 r. Z Rae: DLE.Rae.Jest.
  8. Wolfe, c., I cedillos i. (2015). Platformy e-comunications i e-learning. W J. D. Wright, Międzynarodowa encyklopedia nauk społecznych i behawioralnych (P. 895-902). Amsterdam: Elsevier.