Ósme cechy generowania komputera, sprzęt, oprogramowanie

Ósme cechy generowania komputera, sprzęt, oprogramowanie

Ósme generowanie komputera Zasadniczo odnosi się do eksploracji i ekspansji nanotechnologii, rzeczywistości wirtualnej i obliczeń kwantowych, aby wprowadzić ważne zmiany w sprzęcie komputerowym w przyszłości.

Komponenty, takie jak dysk twardy, znikną w swojej koncepcji jako urządzenia fizyczne i mechaniczne, mają znaczną prędkość, ponieważ będą działać ekologicznie i niezależnie, w oparciu o impulsy elektromagnetyczne.

Źródło komputera kwantowego: Pete Lyforth Pixabay.com

Według chronologii komputerów uważa się, że początek ósmej generacji miał miejsce w 2012 r., Kiedy Nintendo uruchomił Wii U, uważany za pierwszą konsolę tej generacji.

Jednak chociaż ósme pokolenie komputerów znajduje się od 2012 r., Można powiedzieć, że wielka masa jeszcze się nie osiągnęła, głównie ze względu na fakt, że cechy komponentów, które obejmują, mają zbyt wysoki koszt dla wspólnego domu.

Z tego powodu należy poczekać, aż nanotechnologia stanie się zwykłym i dostępnym elementem większości dla większości.

[TOC]

Charakterystyka

- Obliczanie kwantowe

Pozwoli to na opracowanie nowych materiałów i chemikaliów, oprócz przyspieszenia postępów, które dają sztuczną inteligencję i będzie w stanie odpowiedzieć na podstawowe pytania dotyczące pochodzenia wszechświata.

Aby rozwiązać najtrudniejsze problemy na świecie, komputer kwantowy mógłby znaleźć rozwiązanie w zaledwie godzinach, w których obecne komputery wymagałyby kilku milionów lat.

- Nanotechnologia

Nanokaderstwo

Są kablami o średnicy czasem tak małym jak 1 nanometr. Naukowcy mają nadzieję, że użyją ich do budowy małych tranzystorów do wiórów komputerowych.

Nanorurki węglowe

Są to cylindry atomu węglowego nano rozmiar. Mogą być skutecznymi półprzewodnikami z prawidłowym rozmieszczeniem atomów.

Może ci służyć: programowanie dynamiczne: cechy, przykład, zalety, wady

Działa, aby nanorurki węglowe były realistyczną opcją dla tranzystorów mikroprocesorów i innych urządzeń elektronicznych.

- Wirtualna rzeczywistość

Jest to doświadczenie symulacyjne, które może być zupełnie inne lub podobne do prawdziwego świata. Wśród aplikacji można znaleźć cele zabawne i edukacyjne, takie jak szkolenie wojskowe lub medyczne.

Inne różne rodzaje technologii w stylu wirtualnej rzeczywistości to rzeczywistość rozszerzona i rzeczywistość mieszana.

Doświadczenie wirtualnej rzeczywistości obejmuje całą platformę, a nie tylko komponent. Wymagana jest idealna kombinacja procesora, grafiki, łączności wejściowej/wyjściowej, ekranu i dźwięku.

Sprzęt komputerowy

Procesory

Procesory mogą mieć do sześciu jąder, umożliwiając zwiększenie maksymalnej częstotliwości do 4,7 GHz i do 12 MB pamięci pamięci podręcznej. DDR4 RAM pozwala na 64 GB pamięci.

Każdy rdzeń procesora może jednocześnie działać w dwóch zadaniach, przyspieszając przepływy pracy, oferując wsparcie dla wielu sposobów.

Obliczanie kwantowe

Do przetwarzania stosuje się właściwości fizyki kwantowej, umożliwiając rozwiązanie najtrudniejszych wyzwań poprzez zarządzanie urządzeniami nanoskalowymi.

Jednostką informacyjną jest bit kwantowy (Qbit). Podobnie jak klasyczny bit zawiera jedną wartość binarną (1 lub 0), QBIT może zawierać obie wartości jednocześnie.

Gdy wiele kubitów działa konsekwentnie, mogą one jednocześnie przetwarzać wiele opcji.

Wirtualna rzeczywistość

Ekrany receptorów rzeczywistości wirtualnej oparte są na technologii opracowanej dla smartfonów. Obejmują one żyroskopy i czujniki ruchu (do położenia głowy, dłoni i ciała), stereoskopowe ekrany HD, a także małe procesory, światło i szybkie.

Tworzenie rzeczywistości wirtualnej znacznie wzrosło dzięki postępowi w aparatach omnidirectional, z możliwością rejestrowania zdjęć, a tym samym do przesyłania filmów online.

Może ci służyć: innowacje techniczne

Oprogramowanie

Wirtualna rzeczywistość

Język modelowania rzeczywistości wirtualnej (VRML), wprowadzony po raz pierwszy w 1994 roku, był przeznaczony do rozwoju „wirtualnych światów” bez konieczności polegania na twarzy na twarzy.

Następnie w 1997.

To konsorcjum opracowało x3d, jako plik typu open source do dystrybucji treści rzeczywistości wirtualnej na podstawie sieci.

Z drugiej strony WebVR służy jako obsługa kilku urządzeń wirtualnej rzeczywistości w Internecie, takich jak Google Cardboard.

Gry w chmurze

PlayStation pozwala teraz na gry chmurowe dla PlayStation 2, 3 i 4, gry dla obecnych konsol PlayStation i komputerów osobistych.

Microsoft zaczął opracowywać porównywalną usługę (xcloud) dla gier Xbox, a także dla systemu Windows.

Google uruchomił Stadia, platformę gier w chmurze zaprojektowanej wokół zmniejszonych opóźnień i zaawansowanych funkcji, które nie są typowe dla tych innych opcji gier w chmurze.

Wynalazki i ich autorzy

Wirtualna rzeczywistość

Początkowe wirtualne scenariusze, dla których można było nawigować, zostały stworzone w 1977 roku przez projektanta Davida EM w obudowie NASA.

Z drugiej strony w 1978 r. Mapa filmu Aspen została stworzona na MIT, wirtualnej trasie, podczas której użytkownicy mogli chodzić ulicami Aspen na jeden z trzech sposobów (Summer, Winter and Polygons).

W 1979 r. Eric Howlett opracował duży system optyczny z perspektywy. System stworzył obraz stereoskopowy z polem widzenia wystarczająco szerokim, aby stworzyć przekonujące wrażenie przestrzeni.

Komputer kwantowy

IBM powiadomił o budowie najbardziej zaawansowanego komputera kwantowego na świecie. Ta miarka stanowi świetny krok w odniesieniu do obecnego procesu produkcji układów wytwarzanych z krzemowym, ponieważ według specjalistów maksymalne fizyczne ograniczenie przetwarzania należy osiągnąć od około 10 do 20 lat.

Może ci służyć: elementy słów

Znakomite komputery

IBM Quantum

Ten komputer był pierwszą inicjatywą sektora komputerowego do produkcji komputerów kwantowych do ogólnego użytku, zarówno dla nauki, jak i biznesu. Wysiłek obejmuje badanie aplikacji w celu uczynienia kwantowego powszechnego i dostępnego.

Ten komputer używa, zamiast tradycyjnych mikroprocesorów chipsów krzemowych, urządzenie oparte na fizycznych właściwościach atomów, takich jak kierunek zakrętu, odnoszą się do zera i jednej cyfry (bitów), zamiast ładunku elektrycznego, podobnie jak jest to, podobnie jak ładunek elektryczny, podobnie jak ładunek elektryczny, podobnie jak sprawa na bieżących komputerach.

Wirtualna rzeczywistość

W 2014 roku Sony ogłosiło projekt Morpheus, hełm wirtualnej rzeczywistości dla konsoli gier PlayStation 4.

W 2015 roku Google ogłosił tekturę, stereoskopową przeglądarkę DIY, w której użytkownik ma smartfon na wsparcie umieszczone w głowie.

Od 2016 roku co najmniej 230 firm opracowało produkty związane z rzeczywistością wirtualną. Niektóre z najbardziej znanych to Amazon, Apple, Facebook, Google, Microsoft, Sony i Samsung.

Bibliografia

  1. Technologia komputerowa (2019). Generacje komputerowe: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 i ... ósma generacji. Zaczerpnięte z: Informatyczne technologie.com.
  2. Intel (2019). 8. generacji Intel Core Desktop Processor Family Product. Zaczerpnięte z: Intel.com.
  3. Wikipedia, The Free Encyclopedia (2019). Wirtualna rzeczywistość. Zaczerpnięte z: w.Wikipedia.org.
  4. Wikipedia, The Free Encyclopedia (2019). Ósme pokolenie konsol gier wideo. Zaczerpnięte z: w.Wikipedia.org.
  5. IBM (2019). Obliczanie kwantowe w IBM. Zaczerpnięte z: IBM.com.