Paradoksalne gry

Paradoksalne gry

Jakie są paradoksalne gry?

Paradoksalne gry Są tymi, w których występuje ambiwalencja między współpracą a opozycją. W dowolnym momencie gracz może zdecydować, czy chce współpracować, czy chce się sprzeciwić. Oznacza to, że ta sama osoba może interweniować jako partner lub przeciwnik w tej samej grze w grze.

Istnieje wiele tradycyjnych gier, które są paradoksalne, ale można je również zastosować do sportu, takiego jak jazda na rowerze lub jazda na nartach. Uczestnicy tych gier tworzą serię pakt i sojuszy, ale niekoniecznie są spełnione w całej grze, co powoduje nieufność, ponieważ nie wiadomo, czy pakt zostanie spełniony, czy nie.

W przeciwieństwie do tradycyjnych gier, paradoksyka proponuje sieć interakcji motorowych dla uczestników, którzy będą się ze sobą działać. Oprócz wypełniania ważnych ról społecznych i edukacyjnych, są to gry, które są używane do zabawy, ponieważ mają dynamikę dla zabawy.

Istnieje kilka klasyfikacji gier w zależności od logiki gry i zasad. Jeśli scharakteryzujemy je sytuacją motoryczną, mogą być psychomotorem lub socjomotorem. W psychomotorze wydajność gry zależy od gracza, więc z reguły będzie działał sam.

Z drugiej strony, w socjomotorze uczestnicy muszą ze sobą współdziałać. Możemy je również sklasyfikować jako:

  • Spółdzielnie lub komunikacja: gdzie powstają sojusze.
  • Sprzeczna lub nieobowiązkowa: gdzie jest przeciwnik
  • Opozytywna wspólna: gdzie są dwie strony, jedna z sojuszników i jedna z rywali.

Przykłady gier paradoksalnych

1x2

Gracze używają piłki, podczas gdy gracze mówią głośno: „jeden”, „x”, „dwa” muszą przekazać piłkę.

Kto z kolei dotyka. Kto wygra najwięcej punktów.

Może ci służyć: Blue Phoenix

Dostań się do konia

Gracz dostaje się do innego gracza i musi biegać, próbując złapać resztę. Kiedy ktoś złapał, musisz zdobyć hobby na innym graczu, aby kontynuować grę

Wypełnij pole

Ta gra polega na podzieleniu pola w równych częściach, w każdej dywizji musi być taka sama liczba piłek.

Kiedy brzmi gwizdek, gracze muszą spróbować pozbyć się największej liczby piłek, wrzucając je na inne pola. Kiedy czas się skończy, a gwizdek ponownie brzmi, zespół, który ma mniej piłek na twoim boisku, wygra.

Plama

Ta klasyczna gra polegająca na ściganiu jest to, że gracz, który ma „La Mancha” goni reszty i przekazuje „La Mancha” innym graczowi, aby wymienić papiery.

Tapaculo

W grupie graczy, w pobliżu ściany, drugi gracz nie dotyka twojego tyłka. Bariera może być używana jako obrońca. Ostatni wygrywa do tego, który nie dotknął jego tyłka

Spaleni (piłka więzienna)

Utworzone są dwie drużyny, które znajdują się przed sobą z linią na ziemi, która nie może się przekroczyć. Z piłką będą próbować „spalić” rywala.

Jeśli piłka dotknie rywala, a to nie jest w stanie go wziąć przed wyeliminowaniem ziemi, zostanie wyeliminowana. Jeśli wręcz przeciwnie, rywal może wziąć piłkę na lot, miotacz zostanie wyeliminowany.

Drużyna wygra z zawodnikiem na boisku. Ta gra jest paradoksalną grą par excellence, ponieważ ustanowiony pakt sojuszu z twoim zespołem.

Ale gdy gracze drużyny przeciwnej zaczynają się zmniejszać, gracz może ustalić strategię, w której jest ostatecznym zwycięzcą, a nie jego drużyną.

Może ci służyć: w którym kontynencie jest większe stężenie populacji?

Król

Oznaczając okrąg na ziemi, wszyscy gracze wchodzą do środka. Gra polega na pobraniu graczy z kręgu poprzez pchanie tylko plecami i tyłkiem.

Ta gra potrzebuje początkowego paktu, aby móc wykonać, jeśli nie gra jest prawie niemożliwa do wygrania. Gdy sojusznicy zdołali dostać się na czele, pakt musi zostać złamany, aby gracz był jak król.

Król Las Arenas

Jest to wariant gier do realizacji. W takim przypadku istnieje tylko część gleby, którą można uchylić, która zostanie wcześniej uzgodniona, na przykład paski pomalowane na ziemi. Ten, który wychodzi poza obszarze ograniczony, przegra automatycznie i pozostanie.

Kryjówka

Ta klasyczna gra, którą wszyscy wiemy, polega na tym, że osoba jest odpowiedzialna za liczenie, podczas gdy inni się ukrywa. Po zakończeniu konta będzie szukał twoich kolegów z klasy.

Jeśli dotrą do „domu” przed księgowym, zostaną zapisane. Jeśli wszystkim uda się wrócić do domu przed księgowym, przegra. Księgowy musi znaleźć największą liczbę osób i wrócić do domu.

Chusteczka

W tej grze powstają dwie drużyny w odległości co najmniej pięciu metrów oddzielonych wyimaginowaną linią.

Inny gracz będzie na początku wyimaginowanej linii trzymającej chusteczkę. Każdy gracz otrzyma numer, chusteczka powie o liczbie, a oni będą musiały uruchomić chusteczkę przed drugim.

Jeśli gracz weźmie chusteczkę, ale rywal łapie go przed osiągnięciem początkowej pozycji, przegra.

Może ci służyć: typowe najsłynniejsze rzemiosła jukatan

Gry online

Być może brzmią jak kręcenie gier wideo, takich jak kontratak, Call of Dutty lub Fortnite. Koniec jest, poprzez sojusze lub indywidualnie, wyeliminuj wroga. 

Zabawne jest to, że podczas wszystkiego, co trwa bitwa, możesz zmienić stronę w zależności od zainteresowań, a tym samym być w stanie uzyskać pierwsze miejsce.

Era imperium

Kolejna klasyczna gra linii. W takim przypadku jest to gra wideo strategiczna w czasie rzeczywistą, w której musisz poprowadzić swoją cywilizację, aby podbić świat. Aby to zrobić, musisz sprzymierzyć się lub stawić czoła innym ludziom prowadzonym przez innych użytkowników online. 

Oznacza to, że ten, który dał ci serię zwycięstw, w końcu staje się twoim katiem lub odwrotnie.

Czworoboczny

Czworobok to gra, w której cztery osoby znajdują się w czterech zakątkach pierścienia utworzonego na ziemi. Celem jest poruszanie się (bez użycia przemocy) do reszty rywali linii, które wyznaczają czworobok i pozostają jako jedyna osoba w nim.

Aby uzyskać zwycięstwo, normalne jest to, że powstają sojusze w celu wyeliminowania rywali jeden po drugim. Paradoksalne jest to, że chociaż może się wydawać grę siły, to inteligencja określi zwycięzcę, więc nie ma słabego rywala.

Kolarstwo

Ten sport, który polega na przejściu na rower, można rozważyć z paradoksalnego punktu widzenia. Jeśli utworzone są przekaźniki, a nawet sprzęt, nawet jeśli istnieje jasno określona strona, tylko jedna przekroczy cel.

Pomimo sojuszy, które mogły zostać wcześniej ustalone, uczestnik mógł zmienić zdanie i walczyć z drużyną, aby wygrać.